Origens e Regras da Modalidade

Origens 

Foi inventado em 1929 por William Keeling de Liverpool, Inglaterra, que lhe chamou New Footy. Peter Adolph inventou um jogo semelhante chamado Subbuteo em 1947 e comprou a New Footy no início dos anos 1960. O jogo foi então popularizado como Subbuteo desde essa época em diante, concentrando-se principalmente na Europa.

 

Depois de um período de muito sucesso na década de 1970, o desporto

tem sofrido desde então, especialmente durante os últimos 10 anos,

devido à mudança de costumes de lazer, originada pela revolução do

computador e da Internet. No entanto, tem havido um recente

relançamento da sua popularidade, com mais e mais clubes a serem

criados a nível mundial.

 

Futebol de Mesa pode apelar a todos, homens ou mulheres, jovens ou

velhos, a nível local, nacional ou internacional.

 

Introdução às regras    

 

Futebol de Mesa é um jogo emocionante para 2 jogadores combinando

intrincada habilidade, tácticas, e pensamento rápido.

É o melhor e mais realista de todos os jogos de futebol de mesa. Hoje em dia, é uma alternativa bem-vinda aos jogos de vídeo e computador.

É um jogo real.

A técnica para impulsionar as figuras é por piparote com o dedo indicador ou médio. As figuras devem ser impulsionadas de forma limpa com a unha sem usar o polegar como uma mola ou descanso. As bases das figuras podem ser limpas e polidas antes de um jogo para ajudá-las deslizar com precisão ao longo do campo.

Este jogo segue as regras gerais do futebol mas precisa de algumas

regras extra de adaptação e dinamização. Estas regras são as normais

utilizadas em competições por todo o mundo do Futebol de Mesa ou

Subbuteo, no entanto, numa perspectiva mais “caseira”, podem ser

consideradas apenas como sugestões que podem ser negociadas e

acordadas entre os jogadores se assim o entenderem.

 

O objectivo do jogo consiste em manter a posse de bola até que um golo seja marcado. Como todos os desportos, o jogador com mais golos ganha o jogo! Todos os jogos consistem em duas metades de quinze minutos, os jogadores trocam de campo ao intervalo e descansam 2 minutos (o tempo de cada metade e de intervalo pode ser menor ou maior se assim o entenderem mas cada metade deve ter no mínimo 10 minutos).

 

As figuras devem ser impulsionadas de forma limpa usando apenas a

unha do dedo indicador ou médio. O dedo impulsionador pode ser

pressionado contra o pano de jogo para se adquirir alavanca, mas é

necessário que não haja contacto entre este e o polegar durante um

disparo.

 

Para rematar a bola deve estar totalmente sobre a linha de remate (a linha que divide cada metade de campo noutras duas metades (está entre a linha de meio campo e a linha de golo – é a única linha que não se encontra num campo de futebol convencional). Só a partir desta linha se poderá marcar golo.

 

A posse de bola é perdida:

A) Ao falhar a bola

B) Se a bola tocar numa figura do adversário

C) Se a bola sair do campo de jogo (deve ver-se o verde do campo ao

olhar verticalmente por cima da bola entre esta e a linha)

D) Concedendo um pontapé livre (por bater numa qualquer figura antes de bater na bola)

E) Ao marcar um golo

 

Por cada toque/impulso (também chamado de piparote em Portugal) de ataque, o jogador defensor pode mover uma figura para defender,

bloquear ou posicionar como entender. Este movimento defensivo não

deve tocar a bola ou qualquer outra figura do atacante. Se acontecer o

jogador atacante pode optar por reposicionar todas as figuras

envolvidas no movimento irregular e a bola para a sua posição original

exclamando “back” (significa “para trás”). O atacante não tem que esperar que o jogador defensor faça o seu movimento defensivo.

 

O atacante só pode dar um máximo de três toques sucessivos na bola

com uma figura. Após o terceiro toque a bola deve tocar ou ser tocada

por outra figura antes que o atacante possa usar novamente a mesma

figura.

 

Colocação das figuras no início da partida:

Ao colocar as figuras para iniciar a partida, ou reiniciar o jogo

imediatamente a seguir a um golo, estas podem ser colocadas livremente na metade de campo correspondente mas devem manter uma distância mínima de 2,5cm entre si (mais 3mm que a largura da bola que pode ser usada como referência – 1,5mm para cada lado da bola). Devem também ser colocadas no mínimo 3 figuras a menos de 9 cm da linha de meio campo. O jogador defensor é sempre o último a colocar as suas figuras e não pode colocar figuras dentro do seu meio círculo.

 

Colocação das figuras que saiam das quatro linhas:

Devem ser colocadas no sítio por onde saíram as figuras que tocarem ou ficarem encostadas à cerca do campo de tal forma que não possam ser jogadas livremente em qualquer sentido. A figura recolocada não poderá ser utilizada para continuar uma jogada atacante.

Uma figura atacante ou defensora que entre na baliza deve ser

Colocada em qualquer dos lados da baliza sobre a linha de fundo (também conhecida por linha de golo).

 

Pontapés de baliza:

Nos pontapés de baliza todas as figuras podem ser recolocadas como os jogadores entenderem por todo o campo de jogo mas respeitando

sempre uma distância mínima de 2,5cm entre si e às figuras do adversário.

 

As figuras que se encontrem no meio campo adversário podem ser

recolocadas em todos os sentidos excepto para a frente. As figuras no

seu próprio meio campo podem ser colocadas em qualquer lugar até à

linha de meio campo. Não podem existir quaisquer figuras na pequena

área excepto a figura que vai marcar. O jogador defensor é sempre o

último a colocar as suas figuras.

 

Para marcar os pontapés de baliza pode ser utilizado qualquer jogador

em jogo ou o guarda-redes de campo. Ao utilizar este último o guarda-redes de baliza deve ser afastado para o fundo da baliza. O guarda-redes de campo deve ser recolocado fora de jogo após a marcação do

pontapé de baliza e o guarda-redes de baliza recolocado na posição

normal. O guarda-redes de campo pode também ser utilizado a qualquer momento durante o jogo colocando o guarda-redes de baliza para o fundo da baliza e impulsionando-o de qualquer parte da pequena área.

 

Se após este movimento com o guarda-redes de campo o jogador

ofensivo perder a posse de bola (excepto no pontapé de baliza) este

deve permanecer em jogo como uma figura de jogo normal. Só após 3

movimentos do jogador atacante (ou se este perder a posse de bola)

poderá este ser colocado fora de jogo e o guarda-redes de baliza ser

recolocado na sua posição normal pronto a defender um eventual

remate

Se num pontapé de baliza a bola não sair da pequena área este é

repetido. Se num pontapé de baliza, ou qualquer outro impulso atacante fora da área de remate, a bola entrar na baliza do adversário, é concedido um pontapé de baliza ao mesmo. Se num remate a bola embater na mão do defensor é concedido um penalti. Se um guarda-redes de baliza tocar na bola fora da pequena área será concedido um penalti.

 

Se o defensor utilizar o guarda-redes de baliza para defender um remate e, simultaneamente, tiver o guarda-redes de campo em jogo é concedido um golo ao atacante.

 

Lançamentos laterais:

O jogador atacante escolhe uma figura para marcar e impulsiona uma

outra figura para onde entender (piparote posicional) sem tocar em mais nenhuma. Se acontecer, tudo é colocado como estava e repete o

movimento. O adversário pode também impulsionar uma figura antes do lançamento e aplica-se a mesma regra de não tocar em mais nenhuma outra figura. Para tal é apenas obrigatório que o façam sempre que o adversário exclame “back”.

Ao ser marcado não podem existir figuras defensoras num raio de 9cm.

Se existirem serão afastadas, utilizando 4 dedos como referência, no

sentido oposto ao da bola.

 

Pontapés de canto:

O atacante escolhe uma figura para marcar e de seguida ambos os lados dão 3 piparotes posicionais sendo o defensor o último a fazê-lo.

Pode ser marcado golo directo Se o atacante atrasar a bola do meio campo adversário e esta entrar na própria baliza directamente é concedido canto. Se, na mesma situação, movimentar o guarda-redes e a bola entrar depois de tocar o mesmo é auto-golo. Se num atraso dentro do próprio meio campo a bola entrar na baliza é auto-golo.

 

Faltas:

Se uma figura atacante tocar uma figura defensiva antes da bola é falta e é marcado um pontapé livre no sítio onde ocorreu a ofensa.

Se um jogador obstruir o outro ao redor da mesa de jogo será concedido um livre que será marcado do local onde se encontrar a bola no momento da ofensa.

 

Para qualquer das situações acima descritas aplica-se livre directo ou

indirecto ou penalti:

Se ocorrer fora da zona de remate é livre indirecto

Dentro da zona de remate é livre directo, dentro da grande área é penalti se um jogador colocar ambas as mãos em simultâneo na mesa será concedido um livre indirecto. No entanto os jogadores podem jogar com uma mão e segurar o guarda-redes com a outra.

 

O livre indirecto será marcado do local onde se encontrar a bola no momento da ofensa. Se uma figura atacante for impulsionada 4 vezes sucessivas contra abola é livre indirecto que será marcado no sítio onde a figura cometeu a ofensa.

 

Se uma figura que dá o pontapé de saída tocar uma segunda vez a bola

antes de a bola tocar outra figura é concedido um pontapé livre indirecto no local onde ocorreu a ofensa. O mesmo é aplicado em lançamentos laterais, cantos, pontapés de baliza, livres e penaltis.

 

Procedimento para as faltas:

O atacante escolhe uma figura para marcar e de seguida ambos os lados dão 2 piparotes posicionais sendo o defensor o último a fazê-lo (excepto em caso de penalti).

 

Não podem existir figuras defensivas a menos de 9 cm da bola.

Para um livre directo dentro da área de remate o defensor pode optar por colocar uma barreira de 4 figuras ou posicionar 2 figuras através de piparote. O atacante é sempre o primeiro a escolher o marcador e a dar os piparotes de posicionamento, só depois o defensor decide se opta pela barreira ou por piparotes posicionais.

 

Penaltis:

Todas as figuras, excepto o guarda-redes e a figura que vai marcar,

devem estar fora da grande área e arco de penalti. Após a marcação do

penalti as regras são aplicadas normalmente.

Foras de jogo: (opcional – normalmente não é utilizada esta regra em

campos de dimensões mais reduzidas)

 

Uma figura está fora de jogo quando existirem menos de 2 jogadores

adversários (incluindo o guarda redes) entre esta e a linha de fundo e só se estiver dentro da área de remate. Está fora de jogo a partir do

momento em que a mais pequena parte da bola ultrapasse o último

defesa e mesmo que não seja jogada de seguida.

 

Para uma figura ser colocada em jogo o atacante deve parar a jogada

antes de a bola ultrapassar a ultima figura defensiva e impulsionar a

mesma o mais paralelo possível às linhas laterais e sem tocar em

nenhuma outra figura e sem ultrapassar a linha de meio campo.

 

O defensor poderá também fazer um movimento defensivo com uma figura mas só se for para cobrir a figura que foi movimentada. Só pode haver uma tentativa de colocar a figura em posição regular. Em seguida

continua a jogada do atacante. Só podem ser colocadas duas figuras em

jogo em cada jogada. Ex: o atacante tem 4 figuras fora de jogo – pára de

jogar; retira duas; dá mais um toque na bola, sem ultrapassar o último

defesa, e retira as outras duas.

 

A regra dos foras de jogo não se aplica imediatamente após um pontapé de baliza, canto ou lançamento lateral. Devem ser dados dois piparotes incluindo os anteriores antes de a figura ser considerada fora de jogo.

 

Nos pontapés de canto o marcador pode ser colocado em jogo logo após a marcação. Neste caso o adversário não pode dar um piparote para cobrir o jogador que marcou o canto.